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零の軌跡、クリアし終わりました。
また感想書いていきます。
おそらく、ここを見てる人で将来零の軌跡をやるって人はいないと思うので、ネタばれ全開でやるんでよろしく。




1.はじめに

零の軌跡は、ファルコムのRPG。タイトルの前に零の軌跡の前に、「THE LEGEND OF HERO」とあるので、英雄伝説シリーズの1つ。
英雄伝説シリーズの直近の作品は、空の軌跡3rdなんだけど、今作は空の軌跡4thではなく、別のタイトルになっている。ただし、「軌跡」の部分は受け継いでるので、一応空の軌跡の流れを汲む作品ではあるが…(後述)


2.ストーリー

主人公はロイド・バニングス、新米捜査官という設定。
クロスベル市に到着早々、設立し立ての特別支援課というところに回され、しかもリーダーにされてしまい…

みたいな流れ。

なるほど、今回は警察官という設定かー。
ということは、殺人犯を追っかけ回したりするんだろうなー



と思うじゃん。

ところ、この特別支援課というのが曲者なのだ。
背景から説明すると、主人公がいるクロスベルは、帝国と共和国という2つの強大な国にはさまれた国で、議員は帝国派か共和国派に分かれて対立しており政府の力が弱い。
そのため、経済発展の裏でマフィアと政府の癒着がひどく、警察が上からの圧力で動けないという現状なのだ。
そんな中で市民の安全を守るのは遊撃士たち(前作の主人公たちがついていた職。ブレイザーと読む)。
遊撃士は国を超えた組織で、市民の安全を守るために活動する者たちなのだ。
この国では動きの鈍い警察より遊撃士たちが市民から信用されており、警察の印象は非常に悪い。

という流れを打開するために、警察組織が設立したのが特別支援課。
要するに、遊撃士たちと似たような仕事(人・物探しとかの小さな依頼)をすることで、警察の印象を少しでも改善しようとすることが狙いなのだ。


そろそろお分かりいただけただろうか。
前作の遊撃士が特別支援課と名を変えただけで、やることはほぼ一緒なのだ。
図書館の人に代わって未返却の本を回収したり、レストランの人に代わって食材集めたり、街道のモンスター倒したり…
警察っぽいこともやるけどね。事件が起きて周辺に聞き込みしたりとか。
別にダメなわけじゃないけど、刑事的なものを想定していただけにちょっと残念。

というか、よく考えると遊撃士が警察っぽいんだよなー。
リベール(前作までの舞台)では多分警察いないから(軍隊はあるけど)、遊撃士が治安維持やってたんだろうけど。


要するに、よくあるパターンですよ。
主人公のもとに多種多様の依頼が舞い込んできて、それをちょっとずつ片付けることでストーリーが進む的なやつ。



話の流れとしては、特別支援課に着任したロイドくんが、最初は市民から全然信用されないんだけど、ちょっとずつ身近な依頼をこなしてあげることでだんだんと信用されていくことになります。

話の中盤で、マフィアが開催する黒の競売会という闇のオークションに潜入することになるんですが、そこで出品予定物の中に女の子が混じっていたからさぁ大変。
マフィアがうようよいるオークション会場から命からがら女の子を救出したんですが、どうやらその女の子には記憶がない。
一応特別支援課で保護することになったのだが、その後市中で出回っていた謎の薬物の事件を追っていくうちに、女の子の過去と教団との関係が明らかとなって…

今作も王道的な流れで、プレイしていて大変読み心地が良い内容になっております。
王道って、要するに起承転結がしっかりしてるってことなんですよね。
事件の端緒があって、それを捜査していくうちに敵の正体が明らかとなっていって、敵と衝突→解決という流れ。
非常に単純ですが、変に首をかしげるような展開もないので安心感が非常にあります。

あと、ストーリー展開が非常に丁寧です。これは軌跡シリーズ全作を通してですね。
事件に至る過程や、登場人物の心理描写、そして敵側の事情と、ストーリーを理解する上で必要になる情報がきちんと描写されているところが◎。
比喩的に言えば、ストーリーが比例的に展開されているとでも言えばいいんでしょうか。対義語は指数的に展開。
1単位時間当たりで10ほどストーリーが進んだ場合、次の1単位時間でもやっぱり10ほどストーリーが進むのが比例的なストーリー展開。
一方、1単位時間で1から10までストーリーを進めて、次の1単位時間で10から100までストーリーを展開させるのが指数的なストーリー展開。
丁寧なのはもちろん前者です。
指数的にストーリーを展開させると、どうしても描写不足に陥りがちです。よくあるじゃないですか、漫画とかゲームとか、主人公が能力に目覚めて、最初の修行的なところまではすっごく丁寧に話が進むのに、いざバトルが本格化していくと急にストーリーが早くなるやつ。イメージはダイ大。最初はモンスターが好きな少年だったのに、中盤以降は物言わぬ殺人マシーンですからね。成長速度がやばい。
ただし、丁寧にストーリーを展開していくってことはそれだけ尺が長くなるわけで。
空の軌跡SCがおそろしく長いのはその辺に理由があるんだと思います。あれは、5つの街で1回ずつ章があって、そのあと国を1週した後ラスダン突入ですからねー。描写は丁寧ですが、非常にゆっくりストーリーが進みます。


とまぁ要するに、ストーリーは安心の軌跡シリーズにふさわしいものであって、丁寧なストーリーが好印象だということです。



3.キャラクター

主人公ロイド。
冷静沈着かつ聡明で、隙がない感じのキャラクター。
逆に言えば、魅力に欠けるというか、特徴がないというか…
よくあるギャルゲー主人公スキルの持ち主で、適当に耳心地の良く抽象的な精神論を素で女の子の前で語るため、いろんな子にモテまくる。

戦闘面では…
前作の主人公エステルと同じクオーツの配置で、中途半端なアタッカーという印象か。
エステルよりは多少物理攻撃キャラっぽくはなってるけど(得物はトンファー)。
しかし、このゲームはそもそも物理攻撃が不遇かつ空気なので、あまり強くありません。


ヒロインのエリィ。
ヒロインって書いたけど、このゲームは非常に多数の女キャラが登場するので、一応ヒロインっぽい位置にいるってことで。
市長令嬢という設定ですが、あんまりお嬢様っぽくはなく、かといってお転婆という感じでもなく…
おそらく主人公以上に特徴に欠けるというかなんというか…
ギャルゲーとかでヒロインが一番惚れない、みたいなヒロイン。
何がダメなんだろうなー、可愛いキャラデザなんだけど…

戦闘面では、アーツ(魔法)キャラ。
得物が銃なので、前作のオリビエを想起させますが、クオーツ配置はヨシュアなので、魔法一色という感じではないのか?
クラフト(特技)に優秀なものが多く、特に範囲回復(場所を自由に設定できる+CPも20回復のおまけつき)が非常に使いやすい。


次はティオ。
えー、早い話、童女枠です。
過去の経歴は酷いものですが(教団に捕まって薬物実験を受けさせられていた)、現在は財団で魔導杖の開発をしているという、理系童女キャラ。
このシリーズは割と童女を乱発します。
前作からはティータとレン(レンは今作にも登場して、ストーリーの根幹にかかわってくる)、今作ではティオと上に書いた女の子キーア。多すぎ。
ちなみに、ティータは健気系、レンは小悪魔系、ティオはクール系、キーアは元気・無邪気系。
いらんから、こんなにいらんから。童女枠は1人で結構です。

戦闘面では、エリィと同じく魔法系。
クオーツは水系で一直線なので、クローゼさんを髣髴させます。クローゼさんはざわわがFC・SC・3rdと通して1軍だったキャラ。
ただ、クローゼと違って、性能的にはレンに近いか?
HP低くて柔らかく、しかも攻撃力が低いので、純魔法キャラみたいな感じ。
このゲームはアーツ(魔法)が非常に強いので、エリィと同じくボス戦では主力のダメージソースとなります。
そして、このキャラ、前作でいうところのグラールスフィアを習得します。
Sクラフトですが、敵の攻撃を1回ないし2回確実に防御するという、升っぽい技です。
この技があることが判明した時点でざわわの勝ち確定。
ラスボスでも重宝しました。


最後はランディ。
夜遊びが好きな軽い感じのキャラ。カジノに入り浸ったり、お姉ちゃんとお酒飲むお店に入り浸ったり、看護婦と合コンしたり。
猟兵の団長(?)の息子という経歴があり、微妙に厨臭かったりもする。

戦闘面はもちろん物理系アタッカー。
広範囲に渡って100%で敵を暗闇にするクラフトを比較的早く覚えるので、主人公より使い勝手がいいです。
あと、敵の行動順を遅らせる技を最初から持ってるので、序盤から相当使えます。
ただ、最終的には行動順を遅らせたり暗闇にしたりする状態異常攻撃はボスには効かなくなるので、アイテム係とか補助係になったりします…


他にもサブキャラが多数登場します。
前作キャラも多少登場しております。

特筆すべきは、エステル、ヨシュア、そしてレン。

エステルとヨシュアは前作の主人公。
今作では遊撃士のクロスベル支部に来ているという設定です。
最終的に、ラスダンでPTに入れることが出来ます。シリーズを通してやってる人にとっては微妙にうれしい仕様。
自分は入れませんでしたけど。

あとはレン。
こっちはストーリーの根幹である教団の話に絡んでくるのと、3rdからの話の続きがあります。



4.戦闘とかシステム周り

まぁね、軌跡シリーズですから。
戦闘は別に可もなく不可もなくって感じです。
オーソドックスなコマンド式戦闘。微妙にSRPGっぽく位置取りの観念が存在しますが、単体攻撃だと意味ないし、最終的に広範囲攻撃が基本になってくるので、純粋なSRPGほど重要な要素ではありません。
ターンは、何ていえばいいのかな、FF10方式っていうとみんなが分かるのかな。
とりあえず、空の軌跡と変わってるところはほとんどありません。

一応微妙に変更点もあるんですけどね。
一番大きいのは一斉攻撃でしょうか。ペルソナ3とか4とかみたいなやつ。
一斉攻撃ができるときにうまく味方にターンが回ってくると、味方全員で通常攻撃を1回ずつ与えるという一斉攻撃ができるようになります。
この作品はシンボルエンカウントで、敵を背後から殴って気絶させてから戦闘に突入すると、かなりの高確率で一斉攻撃ができます。ちなみに、フィールドで敵を殴ったりできるようになったのも今作の新要素。
敵を気絶させてからの一斉攻撃ができるようになったおかげで、雑魚敵との戦いがかなり楽になりました。
一斉攻撃ができなくても、気絶からのエンカウントは全員先制攻撃+必ずクリティカルになるので、掃除が非常に楽で、EP(普通のRPGでいうところのMP)も温存できるようになってます。

あとはカウンターの導入でしょうか。
今作から、敵の物理攻撃が外れた場合、その敵が自分の通常攻撃の射程範囲内にいた場合、カウンターが発生します。敵味方同じく発生。
これのおかげで暗闇の状態異常がかなり強くなりました。
敵の攻撃が高確率で外れるので、カウンターし放題です。
広範囲100%暗闇のクラフトを持ってるランディが使い勝手がいいのは、この辺に理由があります。


新要素ではないですが、アーツ(魔法)がかなり整理されました。
前作までは、アーツの種類が恐ろしく多かったですからねー。
その理由は、最初の作品であるFCの段階でそれなりの種類が用意されてて、SCに入ってからかなりアーツが追加されて、そして3rdでも微妙に追加されて、という敬意をたどっていることにあると思われます。
そのせいで、使われないアーツが相当多かったはず。
それを整理して、かなり種類を絞ったのは◎。

あと、アーツ関連で、状態異常やステータス変化の持続ターンが表示されるようになりました。
表示されるようになった、というか短くなったのかな、正確には調べてませんけど。
前作までだと、SPD低下のアーツ使うと、終盤までの敵なら1回かければ倒しきるまでずっと持続していた印象ですが、今作からはほとんどが3ターンまでという制限になりました。
まあね、前作までがひどかったですからね。
このゲームはアーツゲーであり、そして能力低下・状態異常ゲーでもあります。
状態異常が効くのは序盤のボスまでですが、能力低下、特にSPD低下は終盤のボスでも効くのがいたので、猛威を振るいました。
SPDはターンが回ってくる早さに影響するので、敵のSPDを下げ、さらに味方のSPDを上げてやれば、ほとんど敵にターンを回さずに倒すことが出来ます。中にはほぼ完封できる敵も…
今作は3ターンになったので、そこまで有効ではなくなりました。3ターンだとあっという間に切れてしまうので。
この辺は良調整でしょうねー。


戦闘以外の変化は、う~ん、あんまりないなー。
料理も釣りも前作からあったしなー。
ただ、キャラ別に得意料理や苦手料理の概念があったり、同じ料理でも大成功料理や想定外料理と運要素が絡んだりと、変に力を入れてるのが気になった。
FCとか料理は超適当な要素だったのになー。
力を入れてる割には、料理とかまったく使わずに打開できるし。
釣りも、釣った魚をアイテムに交換できるようになったりと、妙に親切になってます。
この辺、家庭用に作ったゲームだからかなー。


あ、今作は1つの街を拠点に活動するので、街がかなり広いです。
行政区や歓楽街等、いろいろな区画に分かれていて、かなり作りこんである。
それに加えて、スタートボタンを押すと各区画にワンボタンでいけるショートカット機能もあって、この辺はツボを押さえてある感じですね。



5.問題点、気になったところ

ここからが感想の本番。


おそらく最大の問題点であり、このゲームを語る上で真っ先に語らねばならないところ。それは、

なぜ絵師を変えたか?

ということ。

なんで絵師変えたんだ…

いや、別に零の軌跡の絵が嫌いってわけじゃないんだ。
ただね、軌跡シリーズっぽくないっていうか、妙におしゃれで流行っぽくて、う~ん…
一応、空の軌跡のナンバリングタイトルではないから、絵師を変えてもそこまで問題じゃないんだけど。

この絵師はイース7のキャラ絵描いてて、イースVS空の軌跡のも描いてたんだけど、まさか軌跡シリーズにも来るとは…

弊害もあって、零の軌跡からの新キャラは別にいいんだけど(軌跡シリーズのキャラっぽくないという違和感はあるが)、前作のキャラはかなり違和感があるというか、もう別人。
エステルはポニテに見えるし、ヨシュアとレンはもうなんか本当別人。
あと、「こいつ絶対悪いやつだろ!蛇みたいだし!」みたいな女キャラが出てきたんだけど、ストーリー進めたら、前作の遊撃士支部の受付だったキャラだったり…
あれも別人だった…




次は、EDでしょう、やっぱり。

とにかく酷いというか、投げっぱなし…ではないな、何も語ってない。
上にも書いたとおり、ED以外のストーリー部分は非常に丁寧で好印象だったんですが、EDで台無しです。

終盤、敵の本拠地に乗り込んでラスボスを倒すんですが、結局本質的なことは何一つ解決しないのです。
主人公は違法薬物の事件を追って教団というものにたどり着くんですけど、教団とは何なのかとか、教団がキーア(保護した女の子)を捕まえて何をしようとしていたのかとか何も解決しない。
それに加えて、主人公の兄は主人公と同じく優秀な捜査官だったんですが、数年前に殉職を遂げているんです。
その死の真相も何も明らかになってない。
たとえるならば、スパイラル推理の絆のアニメ版レベルで何も明かされてない(分かりにくい)。

さらに、零の軌跡キャラがEDで不遇すぎる。
このゲームは空の軌跡のナンバリングタイトルではないんですが、EDではひたすらエステル・ヨシュアとレンとの追いかけっこの終結を描いています(そもそもボスを倒してからの描写自体が少ないんですが)。
エステル・ヨシュアとレンとの関係は、SCと3rdのやり残しみたいな話なんですよ。
別にその話をやること自体はいいんですけど、EDぐらいは零の軌跡キャラで話を展開してやれよと…
零の軌跡キャラは、「教団・キーアのことも、主人公兄のことも何にも分からないけど、俺たちの戦いはこれからだ!」みたいな感じで唐突にスタッフロールを迎えます。
いくらなんでも酷い。

同じく続編の前編としてのFCのEDは、もうちょっと衝撃的だったんですよ。
事件解決後、ヨシュアと一緒にデートしにいって、ヨシュアの過去の記憶がよみがえって、ヨシュアがエステルの元から離れていく、という展開。
零の軌跡でももうちょっと先の展望とか見せてくれてもよかったんじゃないかなー。




次、未完結であることをちらつかせすぎ!

空の軌跡FCは、最初はFCなんてついてなかったんです。
最初は単に空の軌跡というタイトルで発売されて、でも実はクリアしてみると完結せず、ED後、いきなり続編のCMが始まるんです。
当時自分もPC版でやりましたが、あれは衝撃的だった。

今回は明らかに続編があることをちらつかせすぎです。
ざわわは事前に未完結であることを知っていましたが(発売から時間経ってたし)、事前情報がなくても明らかに完結しないことがバレバレ。
警察学校とかミッシーランド(遊園地的なもの)とかいけない施設やマップがたくさんあるし、思わせぶりな鐘みたいなオブジェクトが遺跡や街にあるし。

おそらく続編(もうタイトルも決まってるはず、たしか碧の軌跡)では、いけなかった施設やダンジョンにいけるようになるんだろうなー。
この辺は期待できそうですが。




次、世界観等。

クロスベルの世界観は、前作までの舞台であるリベールと違って、かなり現代化されています。
高層ビルもあるし、銀行とかインターネットっぽいものまであるし。
加えて、東洋人街とかもあるし、かなりカオスです。
この辺が空の軌跡っぽくなくて、プレイ開始直後はかなり違和感がありました。

まぁリベールも町並みはヨーロッパチックながら、銃とか飛空艇とかあったし、なかなかカオスな世界観だったんですが。
今作は現代すぎて、う~ん、どうだろうなー…

あとは、前作とのつながりでしょうか。

正直、3rdでSC後の結社の様子がちょこっと描かれていたので、「今作はクロスベルを舞台にいよいよ結社との本格決戦なのかなー」とか勝手に思ってたんですが、全然そんなことはなく、マフィアVS警察、そして終盤からは教団という新たな敵組織が登場してきての泥仕合…

肝心の結社はというと、ストーリー中盤で「クロスベルは帝国と共和国の勢力が強く結社や教会の力が及びにくい」みたいな話が出てきて、空の軌跡の話の続きではないことが確定。
期待していた話とは違っていたので、かなりがっかりしました。

正直、軌跡シリーズは風呂敷を広げに広げております。
FCでは単にリベール王国内の話だったんですが、SCでは結社という組織が絡んでいることが判明、加えて帝国との争いも顕在化。
3rdでは、教会という組織の話が出てきて、結社との争いにかかわってくる。
そこに零の軌跡で今度は教団ですよ。
また謎を増やすのか…
多分、このペースだと完結するのにあと10年くらいかかる。



次、キャラクター。

キャラに魅力がありません。もしくは悪い意味で尖ってない。
空の軌跡は特徴的・魅力的なキャラクターがたくさん出てきて、ストーリーに深みを与えていたんですが、今作は魅力がないというか、テンプレっぽいキャラばっかりで、普通になってしまいました。

あと、ギャルゲーっぽくなってきたのも非常に気になる。
前作までは、エステルという女キャラが主人公で、しかもエステル×ヨシュアと最初からカップリングが決まりきっているんです。3rdだとケビン×リースだし。
今作はロイドという男キャラが主人公で、しかも特定のカップリングがいないので、変にハーレムゲーっぽくなってます。
別に恋愛要素が嫌いじゃないんです。前作までもエステルとヨシュアの恋愛はストーリーの重要要素でしたが、恋愛そのものではなく、恋愛その他冒険を通じて人間的に2人が成長していくのが重要な部分でした。
今回は、最近のゲームにありがちな、RPGだけど多少恋愛要素もある、みたいな変なノリになってて、正直、軌跡シリーズでやる必要は1ミリもないと思う。
そういうのはテイルズとかでやってくださいよ。

キャラといえば、PT編成が自由にできないのも非常に残念な点です。
今作では、一時的にロイド・エリィ・ティオ・ランディ以外のキャラがPTに加入するタイミングがあるんですが、すごく一時的で、自由なPT編成には程遠い。
空の軌跡自体、PT編成の自由度が非常に低いゲームだったんですが、それは4人PTなのに2人固定(エステルとヨシュア)という変な縛りがあったところに由来します。
FCは基本的に主人公以外は各街でしか仲間にならないんですが、ラスダンでは全キャラ集まって自由にPT編成できたし、SCも同様。3rdも自由度が低かったですが、ラスダンでは4人PT×4が必要だったので、他作品よりは圧倒的に自由度が高かったんです。
今作は、ラスダンでエステルとヨシュアが加入するのみで、それまで仲間になったキャラが参戦することもない。
しかも流れ的に、それまでずっとロイド・エリィ・ティオ・ランディで固定だったのに、いきなりエステル・ヨシュアを使うわけにもいかないんで、事実上ずっと固定PTです。

おそらく、続編では自由な編成が多少出来るようにはなると思うんですが、今作で全くできなかったのが非常に残念。



最後、ラスボス。

別に問題点というわけではないですが、おそらくシリーズ最弱ボスだったと思います。

なぜって、こいつステータス低下が効くんですよ。
多分初じゃないかな。
とかいいつつ、ステータス低下は縛りましたけど。

3rdも大概弱かったですが、こいつの方が弱かった印象。
ギミックは面白かったんですけどね、床が抜けるやつ。
そもそも最初にいた取り巻きがHP10000未満でしかも柔らかく、速攻で倒されるという始末。
他シリーズだと召喚がかなりうざかったりしたんですが、こいつも一応召喚するものの呼んだ敵が微妙に弱かったり、攻撃力があんまり高くなかったり、おそらくこいつの殺し技であろうと思われる魔法(1回の詠唱で強い魔法を3連発してくる)を、ティオのグラールスフィア的なSクラフトであっさり完封されるという…
ちなみに、魔法は3連発で、ティオの完全防御技は2回までしか防いでくれないはずなのに、なぜか敵の3発目の魔法もノーダメージで切り抜けられるという、なんか納得いかない仕様だったのが気になりました。

このラスボスの弱さで、しかも上に書いたとおりEDの酷さだったので、それまで盛り上がった展開が台無しですよ。
一応、形態変化後は物理攻撃強制カウンターとか微妙にうざい要素もあったんですが(やっぱり打撃は使えない)、もうちょっと強くても良かったと思う。






6.総評

ストーリーは面白いと思います。
上の辛口の感想も、空の軌跡との比較が主だし、何よりまだ続編があるので、そっちをやり終えてからじゃないと評価し切れない部分もあると思われます。例えば、実は零の軌跡で伏線がものすごく張ってあったりとか。
なので、軌跡シリーズ自体にはそこまで悲観的ではありません。
もともと、空の軌跡は非常に評判がいいゲームとはいえ、RPGの2本の柱であるストーリーと戦闘部分のうちの戦闘部分は極めて平凡なため、良ゲーにはなりえても神ゲーにはなりえない、という宿命もあるのです。

最終的な評価は続編をやってから、ということにしますが、現状零の軌跡だけの評価をしろと言われれば、う~ん、60点くらい?
凡ゲー以上良ゲー未満みたいな。
空の軌跡は80点くらい(3rd除く)。

率直な感想としては、続編が発売してから一気にやりたかったかな、というのが正直なところ。
これじゃあいろいろ生殺しです。

次に期待しましょう。




今日はこの辺で
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2011.06.21 / Top↑
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